<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Доска объявлений</title>
		<link>https://masofke-server.my1.ru/board/</link>
		<description>Доска объявлений</description>
		<lastBuildDate>Mon, 05 Mar 2007 03:53:09 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://masofke-server.my1.ru/board/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Вертексная манипуляция</title>
			<description>Вертексная манипуляция позволяет перемещать отдельные вершины и ребра браша, чтобы создавать объекты сложной формы. Есть только одно ограничение: все вершины одного фейса браша должны лежать на одной плоскости. То есть, браш не должен иметь вогнутостей, иначе возникнет ошибка. &lt;br /&gt; Vertex (Вершина) - это угол браша. Перемещение одной вершины никак не влияет на остальные, но оно меняет положение ребер связанных с этой вершиной. &lt;p&gt; Edge (Ребро) - это прямая, пролегающая между двумя вершинами. При перемещении ребра, так же будут перемещаться и связанные с ним вершины, между которыми это ребро находится. &lt;p&gt; 1. Выберите объект, форму которого вы хотите изменить с помощью вертексной манипуляции. &lt;p&gt; 2. Включите Vertex Tool. После этого, выбранный объект будет представлен в полупрозрачном виде с четко выделенными контурами. Вершины объекта будут отмечены белыми маркерами, а ребра - желтыми. &lt;p&gt; 3. Кликните левой кнопкой мыши на вершинах/ребрах, которые вы хотите передвинуть (выделите их). Они поменяют цвет на красный (fig.3). Если у вас выделено несколько вершин/ребер, то при передвижении одного из них, будут передвигаться и остальные выделенные. &lt;p&gt; 4. Выделенные вершины/ребра вы можете свободно передвигать по всем трем осям, но не забывайте про то, что браш не должен иметь вогнутостей. Старайтесь делать все аккуратно, чтобы не возникало ошибок, и не приходилось переделывать выполненную работу. &lt;p&gt; Примечание: передвигать выделенные вершины/ребра можно как в 2D, так и в 3D-виде. &lt;p&gt; Чтобы применить трансформацию объекта, необходимо выключить инструмент Vertex Tool. Для этого просто переключитесь на какой либо другой инструмент. &lt;p&gt; Вы можете переключаться между тремя режимами инструмента Vertex Tool. В разных режимах по-разному представлены маркеры вершин и ребер. В первом режиме (по умолчанию) одновременно показаны маркеры и вершин и ребер, во втором режиме - только маркеры вершин, и в третьем - только маркеры ребер. &lt;p&gt; Для того чтобы отменить проделанные действия в режиме вертексной манипуляции, вы должны сначала выключить инструмент Vertex Tool. &lt;p&gt; Разделение фейсов &lt;p&gt; Чтобы создать такую форму браша, которая представлена на рисунке, вам нужно будет разделить один из фейсов браша на два (fig.4). Для этого выделите два противоположных маркера (fig.3) и нажмите Ctrl + F. Если вы проделаете эту операцию между маркерами вершин, то между ними появится новое ребро. А если вы сделаете это между маркерами ребер, то эти ребра превратятся в вершины. В примере на рисунке, мы делим фейс между двумя ребрами (fig.4). Как видите, ребра стали вершинами, и между ними образовалось новое ребро. Теперь этот браш можно с легкостью трансформировать, как показано на рисунке fig.5. Результат проделанной работы представлен на рисунке fig.6. &lt;p&gt; Маштабирование вертексов &lt;p&gt; Маштабирование вертексов позволяет выделить несколько вершин и изменить их масштаб относительно указанной точки. &lt;p&gt; 1. Выберите объект. &lt;p&gt; 2. Включите инструмент Vertex Tool. &lt;p&gt; 3. Выделите вершины, масштаб которых вы хотите изменить. К примеру, на рисунке ниже выделены все четыре вершины верхней плоскости браша. &lt;p&gt; 4. Нажмите Alt + E, и появится небольшое окошко Scale, в котором вы можете указать значение, на которое нужно изменить масштаб вершин. Так же, после нажатия Alt + E, кроме окна Scale, на 2D-виде появится точка, обведенная белым кружком, которую вы можете свободно перемещать. По умолчанию, эта точка появится в центре, между всеми выделенными вершинами. Все выделенные вершины сдвинутся относительно этой точки, после того как вы введете какое либо значение в окне Scale (не закрывайте его при передвижении точки). &lt;p&gt; Объединение вертексов &lt;p&gt; Если два вертекса находятся в одной точке в пространстве, то их необходимо объединить в один. Сами подумайте, зачем один угол описывать двумя вертексами, если и одного вполне достаточно? Когда вы переместите один вертекс в ту же точку, где находится и другой, то появится диалоговое окно с вопросом &quot;Merge Vertices?&quot; (Объединить вектексы?). Жмите Yes, чтобы вертексы объединились в один. Если не объединить вертексы, находящиеся в одной точке, то возникнет ошибка. &lt;p&gt; Как видите, все довольно не сложно. Если вам еще что-то не понятно - поэкспериментируйте сами, и вы во всем разберетесь.</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-14</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>d</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-14</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:53:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Entities</title>
			<description>Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д. &lt;br /&gt; Установка point-based entitites &lt;p&gt; 1. Включите на панели инструментов Entity Tool или нажмите Shift + E, чтобы включить режим установки point-based entities. &lt;p&gt; 2. Выбери нужный вам тип энтити из списка Objects на панели New Objects. &lt;br /&gt; Примечание: при включенном иструменте Entity Tool, в списке Objects перечислены только точечные энтити. &lt;p&gt; 3. Кликните в каком либо из 2D-видов, и откорректируйте расположение энтити с помощью мышки. &lt;p&gt; 4. Нажмите Enter, или выберите из контекстного меню Create Object, чтобы создать точечную энтити в указанной точке. &lt;p&gt; Установка solid-based entitites &lt;p&gt; 1. Создайте объект, который вы хотите сделать solid-based энтитей (можете не ограничиваться одним брашем). &lt;p&gt; 2. Выделите данный объект. &lt;p&gt; 3. Нажмите кнопку toEntity на панели New Objects, или Ctrl + T. &lt;p&gt; 4. В появившемся окне Object Properties, укажите тип энтити и ее параметры. &lt;p&gt; Object Properties &lt;p&gt; В окне Object Properties, вы можете изменять тип энтити и ее параметры. Чтобы включить окно Object Properties, необходимо выделить нужную вам энтити (point-based или solid-based) и нажать Alt + Enter, или выбрать из контестного меню пункт Propeties. &lt;p&gt; Давайте подробнее рассмотрим это окно: &lt;p&gt; Вкладка Class Info &lt;p&gt; Class - тип энтити. &lt;p&gt; Attributes - список параметров выбранной энтити. При выборе какого либо параметра, справа от списка Attributes будет появляться форма, в которой можно указать значение для данного параметра. &lt;p&gt; Smart Edit - по умолчанию эта кнопка включена. Если отключить ее, то вы сможете вручную добавлять и удалять параметры выбранной энтити, а так же, редактировать названия парамертров и их значения. Совет: если не уверены - не трогайте. &lt;p&gt; Angle - угол объекта. Необходимый параметр для некоторых энтитей. Значение параметра Angle колеблется от 0 до 359. Так же, при необходимости вы можете выбрать значение Up или Down (-1 или -2 соответственно). &lt;p&gt; Вкладка Flags &lt;p&gt; На этой вкладке содержатся флаги для выбранной энтити. Флаг - это переключаемый параметр. Тоесть, он может быть или включен или выключен - других значений не бывает. &lt;p&gt; Вкладка VisGroup &lt;p&gt; Данную вкладку мы уже обсуждали в туториале &quot;Группы и Vis-группы&quot;, поэтому повторно я ее описывать не буду. &lt;p&gt; Примечание: подробно узнать о существующих в CS энтитис и их параматрах вы можете в разделе &quot;Entities&quot;. &lt;p&gt; Entity Report &lt;p&gt; В Worldcraft существует полезное окно Entity Report, в котором перечислены все энтити, которые существуют на вашей карте. С помощью этого окна, вы можете с легкостью найти нужную вам энтити на карте, выделить ее, удалить, изменить параметры, и т.д. Включить данное окно можно из меню Map -&gt; Entity Report... &lt;p&gt; Entities - список всех существующих на вашей карте entities. Mark - выделить выбранную энтити. Go to - выделить и отцентрировать в 2D-полях выбранную энтити. Delete - удалить выбранную энтити. Properties - вызвать окно Object Properties для выбранной энтити. &lt;p&gt; Поле Filter &lt;p&gt; В поле Filter вы можете искать энтити на вашей карте по различным свойствам и параметрам. &lt;p&gt; Радио-кнопки Everything, Brush entities и Point entities - показать все энтити, только solid-based энтити или только point-based энтити. &lt;p&gt; By key/value - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их key/value (параметр/значение). Если при этом отмечен флаг Exact, то в спике Entities будут отображаться только те энтити, параметр/значение которых точно совпадают с запрашиваемыми. &lt;p&gt; By class - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их типу. &lt;p&gt; Include hidden objects - если этот флаг отмечен, то поиск будет вестись так же и среди скрытых с помощью Vis-групп энтитей.</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-13</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>g</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-13</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:52:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Carve</title>
			<description>Утилита Carve позволяет вырезать одним брашем дырку в другом. Например, вы можете вырезать круглую дырку в стене, используя Carve и цилиндр. Но все же не советую использовать утилиту Carve для этого - лучше вручную сделать круглую дырку, так как при использовании утилиты Carve, объект разбивается на более мелкие объекты: &lt;p&gt; При вырезании дырки квадратным брашем, Carve работает более-менее правильно. Но если вы захотите вырезать круглую дырку с помощью цилиндра, как было написано выше, то результат не оправдает своих ожиданий. Взгляните на рисунок: смотрится хорошо, но на самом деле это не так: &lt;p&gt; Правильнее было бы сделать вручную таким вот образом: &lt;p&gt; Итак, как же работать с утилитой Carve? А очень просто: создайте браш таких размеров, каких вам нужна дырка (см. первый рисунок), и вставьте его в другой браш (браши), в котором нужно вырезать дырку. Затем, выделите этот браш и нажмите кнопку Carve with selected objects на панели Mapoperations Bar, или выберите из контекстного меню комманду Carve (на 2D-виде), или же нажмите Ctrl + Shift + C. После этого можете удалять данный браш, а на его месте останется дырка соответствующих размеров. &lt;p&gt; Пользуйтесь утилитой Carve осторожно, и не увлекайтесь - лучше все создавать вручную... Удачи!</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-12</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>h</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-12</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:51:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Камеры</title>
			<description>Вы уже, наверное, встречали камеры на картах (например, на cs_assault или cs_militia). В этой главе вы научитесь создавать подобное и на своей карте. &lt;br /&gt; Что-же собой представляет камера? А ничего сложного - просто точечный объект trigger_camera, который должен быть установлен на той точке карты, откуда в игре можно будет обозревать участки мапы. Камеры используются для двух случаев: &lt;br /&gt; 1. Чтобы можно было осматривать определенные участки карты с других мест уровня. &lt;br /&gt; 2. Для того, чтобы при старте уровня игрокам еще не выбравшим команду, показывались части карты из установленных камер (если камер несколько - картинка будет меняться через небольшие промежутки времени). &lt;p&gt; Для создания камеры на своей карте, вам (как уже говорилось) потребуется point-based entity - trigger_camera, а также любой другой именованный (!) объект, который будет служить целью для камеры (если подходящего нет - используйте точечную энтити info_target). После установки объекта trigger_camera, определите у него следующие параметры: &lt;p&gt; Target - цель, на которую будет указывать камера. &lt;br /&gt; Name - имя камеры, для активации. &lt;br /&gt; Hold time - время, на протяжении которого игрок будет смотреть в камеру. &lt;p&gt; Флаги: (необязательно) &lt;br /&gt; Follow player - камера будет следить за игроком. &lt;br /&gt; Freeze player - игрок не сможет двигаться, пока камера активирована. &lt;p&gt; Теперь осталось только создать какой-либо объект (кнопку, монитор и т.д.), при помощи которого игрок сможет активировать камеру. &lt;p&gt; Также, можно использовать движущуюся цель (например, func_tracktrain), тогда камера будет следить за ней. А можно и камеру сделать движущейся, но это немного сложнее: &lt;p&gt; Установите на карту точки пути для камеры, с помощью объектов path_corner. Далее, укажите имя первого объект path_corner в параметре Path corner объект trigger_camera. Теперь, камера при активации начнет двигаться к указанному объекту path_corner, а от него ко второму (указанному в параметра Next stop target первого объекта path_corner), и так далее... &lt;p&gt; Также, не забудьте определить еще и такие параметры объекта trigger_camera, в случае с движущейся камерой: &lt;p&gt; Initial speed - стартовая скорость движения камеры. &lt;br /&gt; Acceleration units/sec^2 - ускорение движения камеры, начиная со стартовой скорости. &lt;br /&gt; Stop deceleration units/sec^2 - торможение камеры перед окончанием движения камеры. &lt;p&gt; Вид из камер, установленных на карте, будет также показываться при старте карты, пока игрок еще не выбрал команду и модель игрока. Например, на de_dust тоже есть камеры, и вначале уровня вы можете просмотреть определенные участки карты из них, но в игре из них нельзя наблюдать, так как не создано ни одного объекта которым можно было бы активировать их.</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-11</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-11</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:49:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Лестницы</title>
			<description>Вы уже, наверное, встречали в КС лестницы (надеюсь что все знают что это такое:) ), например на CS_ASSAULT, CS_MILITIA... Сейчас я вам как реализовать это на вашей карте. &lt;br /&gt; Сначала ставим браш, и закрашиваем его текстурой лестницы (текстура на прозрачной основе!), например {LADDER1. Высота лестницы может быть любая, и конечно лестница не должна быть толстой сбоку - сделайте ее плоской - пару юнитов. Потом отсылаем браш-лестницу to Entity, и выбираем там func_illusionary с соответствующими параметрами (зачем все это нужно, читай в главе 4). Потом, когда это готово, мы ставим перед лестницей еще один тоненький браш такой-же высоты и ширины, как и наша лестница. Далее закрашиваем его текстурой AAATRIGGER, и отправляем to Entity в func_ladder. Именно по этому func_ladder&apos;у в игре и можно будет лазить (он будет невидим). &lt;p&gt; У вас возможно возник вопрос: почему мы не &quot;облепили&quot; нашу лестницу CLIP-брашами, как было показано в главе 10? А все потому, что CLIP-брашами мы &quot;облепливаем&quot; func_illusionary для того, чтобы в игре нельзя было через него пройти (энтити func_illusionary делает обьект нематериальным, и через него можно ходить, стрелять...). А в примере с лестницей CLIP-браш нам заменит func_ladder - через него тоже нельзя пройти, игрок по нему лазит (вверх - вниз:) ). Но если у вас лестница стоит не впритык к стене (как на CS_ASSAULT на базе Тероров), то надо или с другой стороны &quot;прикрыть&quot; ее также func_ladder&apos;ом (тогда игрок сможет и с другой стороны лазить), или-же залепить CLIP-брашем.</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-10</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-10</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:48:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Стекла</title>
			<description>Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла. &lt;br /&gt; Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло: &lt;p&gt; 1. Стекло неразбиваемое &lt;p&gt; Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на &quot;glass&quot; (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами: &lt;br /&gt; Render mode: Texture &lt;br /&gt; FX ammount: 0-255 (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений. &lt;br /&gt; Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту откомпилировать... &lt;p&gt; 2. Разбиваемое стекло &lt;p&gt; Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими параметрами: &lt;br /&gt; Render mode: Texture &lt;br /&gt; FX ammount: (нужное число от 0 до 255) &lt;br /&gt; Strength: жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много патронов) &lt;br /&gt; Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass. &lt;p&gt; Вот и получилось разбиваемое стекло. &lt;p&gt; 3. Стекло разбиваемое от триггера &lt;p&gt; Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable&apos;а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла. &lt;p&gt; Вот такой вид стекло имеет в ВК: &lt;p&gt; Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) ) &lt;p&gt; А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет... &lt;p&gt; Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис: &lt;br /&gt; Render mode: solid &lt;br /&gt; FX amount: 255 &lt;br /&gt; А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами: &lt;br /&gt; Render mode: texture &lt;br /&gt; FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла)</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-9</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-9</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:47:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Двери</title>
			<description>Вот и подошли к дверям... &lt;br /&gt; Основных типов дверей 2: отъезжающие и открывающиеся. Стандартный размер дверей 64х4х96 юнитов. &lt;p&gt; 1. Отъезжающие &lt;br /&gt; Давайте сначала разберемся каким образом можно реализовать открытие дверей: &lt;br /&gt; 1. От кнопки&amp;#92;рычага &lt;br /&gt; 2. От use&apos;a &lt;br /&gt; 3. От триггера &lt;p&gt; Кнопка&amp;#92;рычаг &lt;br /&gt; Сначала, конечно, нужно сделать проем для дверей. Теперь, когда проем готов, вставляем в него браш-дверь. Примерно так: &lt;p&gt; Теперь отсылаем браш-дверь to Entity в func_door. Потом определяем такие параметры: &lt;br /&gt; Name - если дверь открывать кнопкой&amp;#92;рычагом (и триггером), то этот параметр обязателен - с помощью него мы и активируем дверь. &lt;br /&gt; Speed - скорость открытия дверей. &lt;br /&gt; Move sound - звук при открытии. &lt;br /&gt; Stop sound - звук после открытия&amp;#92;закрытия. &lt;br /&gt; Delay before close - время до закрытия (после открытия:) ). Если стоит значение &quot;-1&quot; то дверь не будет закрываться (только в одном раунде - в начале следующего она снова будет закрыта). &lt;br /&gt; Damage inflicted when blocked - повреждения, которые нанесутся игроку если от встанет в проеме когда дверь будет закрыватся - его этой дверью хряснет:). &lt;br /&gt; Target - имя обьекта, который дверь после открытия активирует (короче, это не обязательно!). &lt;p&gt; Ну а остальные параметры не важны (лично я ими никогда не пользуюсь) - не трогайте их... &lt;p&gt; Flags (флаги): &lt;p&gt; Starts open - при начале раунда открыта. &lt;br /&gt; Passable - делает дверь нематериальной - через нее можно пройти. &lt;br /&gt; Toggle - если флаг включен, то двери после открытия, закрыть можно будет только еще раз активировав (кнопкой, триггером, use&apos;ом...). &lt;br /&gt; Use only - Дверь будет открыватся только от Use&apos;a (стандартная клавиша &quot;Е&quot; - в игре). З.Ы. Вот я и рассказал как двери делать открывающимися от Use&apos;a:) &lt;br /&gt; Остальные флаги не важны... &lt;p&gt; Кстати, в закладке Class info (там где вы выставляете параметры энтитям) есть такая вещь, как Angle: эта стрелочка указывает в какую сторону (на 3D-виде) будет отъезжать дверь. Также можно поставить Up&amp;#92;down, чтобы дверь отъезжала, соответственно, вверх&amp;#92;вниз. &lt;p&gt; Теперь надо сделать кнопку&amp;#92;рычаг для открытия дверей. &lt;p&gt; Кнопка Делаем где-то около дверей (ну, как хотите) маленький браш-кнопку (закрашенный кнопочной текстурой). &lt;br /&gt; Вот так: &lt;p&gt; Теперь отсылаем браш-кнопку to Entity в func_button со следующими пропертис: &lt;br /&gt; Targetted object - здесь вписываем имя двери, которую нужно этой кнопкой открыть. &lt;br /&gt; Delay before reset - время, через которое кнопку снова можно будет активировать. Лучше ставьте &quot;0&quot;. &lt;br /&gt; Во флагах ставьте Don&apos;t move чтобы кнопка не двигалась после нажатия. Если не отметить этот флаг, то кнопка будет двигатся в направлении указаном стрелочкой Angle. &lt;br /&gt; Флаг Touch activates - если отмечен, то кнопка активируется когда до нее дотронется игрок, а не активирует. Вот и готова кнопка! &lt;p&gt; Рычаг Это, по моему, совсем ненужная фича, но если кому-то нужно, то вот рецепт создания: &lt;br /&gt; Сначала нам нужна дверь (!обязательно дайте ей имя!). Когда дверь готова, делаем около нее браш-рычаг, можно сделать его из нескольких брашей: &lt;p&gt; Потом делаем ось вращения - браш закрашенный текстурой ORIGIN (точкой вращения служит центр браша). Запомните это - еще понадобится! &lt;p&gt; Получится примерно так: &lt;p&gt; Далее выделяем наш рычаг (браш&amp;#92;браши) и ось вращения (ORIGIN-браш), и отправляем его to Entity в func_rot_button c такими пропертис: &lt;br /&gt; Targetted object - имя двери которую надо открыть. &lt;br /&gt; Speed - скорость вращения рычага. &lt;br /&gt; Delay before reset - время через которое снова можно будет активировать рычаг после его использования. &lt;br /&gt; Distance (deg) - угол вращения в градусах. Если поставить 90 - то рычаг повернется на 90 градусов, ну и так далее... &lt;p&gt; Flags&amp;#92;флаги &lt;br /&gt; Not solid - если включен, то в игре рычаг будет нематериальным - не будет цеплять игрока (я всегда это ставлю, если конечно пользуюсь рычагом вместо кнопки:) ). &lt;br /&gt; Reverse dir - будет вращатся в обратную сторону. По дефолту крутится, вроде-бы, против часовой стрелки. &lt;br /&gt; Toggle - короче, если нажали рычаг, он покрутился, а обратно не будет - только если его снова нажать. &lt;br /&gt; X asis и Y asis - ну ось, по которой будет крутится рычаг. Если как на рисунке, то Y. &lt;br /&gt; Touch activates - активируется только от прикосновения игрока. Фух, разобрались... &lt;p&gt; Триггер (trigger) Триггер - это браш окрашенный текстурой AAATRIGGER и отосланный to Entity в trigger_*** энтити (trigger_multiple, trigger_once...). В игре триггер невидим! Но после того как игрок пересечет его (или просто зацепит), то он активирует указанный обьект. &lt;p&gt; Чтобы открыть дверь триггером, надо сначала создать ее (дверь), и дать ей уникальное имя. Когда готова, то создаем около нее браш-триггер окрашенный текстурой AAATRIGGER, и расположим ее около двери. Вот так: &lt;p&gt; Теперь выделяем браш-триггер, и отсылаем to Entity в trigger_multiple с такими параметрами: &lt;br /&gt; Target - впишите сюда имя двери. Когда игрок пересечет триггер - он активирует дверь, и она откроется. На рисунке триггер расположен только с одной стороны двери, в этом случае дверь можно будет открыть только с этой стороны. Обычно надо распологать два триггера с разных сторон двери (с одинаковыми параметрами). &lt;br /&gt; Delay before reset - время, через которое триггер снова можно будет активировать после одного использования (ставьте 0). &lt;p&gt; Flags&amp;#92;флаги Pushables - если этот флаг установлен, то триггер можно будет активировать не только игрокам, но и затолкнув в него, например, ящик (func_pushable). &lt;br /&gt; Вот и рассказал вам как сделать отъезжающую дверь. &lt;p&gt; 2. Открывающиеся Открывающиеся двери (как на cs_militia) активируются как и отъезжающие (триггер, кнопка, use). &lt;br /&gt; Делаем точно так-же как и в случае с отъезжающими дверьми: дырка, браш-дверь... &lt;p&gt; Когда браш-дверь готова (to Entity не отправлять!), строим ось - дверь-же вращаемая, поэтому нужна ось вращения. Точкой вращения будет центр ORIGIN-браша. Должно получится где-то так: &lt;p&gt; Потом делайте браш-дверь и браш-ось (!выделять оба обьекта!) и отправляйте to Entity в func_door_rotating с такими пропертис: &lt;br /&gt; Точно такие-же как и у func_door&apos;а, только еще: &lt;br /&gt; Distance (deg) - угол вращения. Поставите 90 - повернется на 90 градусов. Ну, вы поняли:). &lt;br /&gt; Ну а остальное не трогайте... &lt;p&gt; Flags&amp;#92;флаги &lt;br /&gt; Starts open - в начале раунда дверь будет открыта. &lt;br /&gt; Revers dir - ставьте чтобы дверь открывалась в противоположную сторону. &lt;br /&gt; Toggle - если отмечена, то после открытия двери она не закроется пока снова ее не активировать. &lt;br /&gt; X asis и Y asis - ось по которой дверь будет открыватся. Короче, не трогайте эти флаги - не будет-же дверь у вас вверх или вниз открыватся:). &lt;br /&gt; Use only - если отмечена, то дверь можно будет открыть только активировав (в игре). &lt;p&gt; Двери еще можно сделать со стеклом. Для этого &quot;вырежьте&quot; в дверях (func_door_rotating) дырку, и вставьте туда другую дверь (тоже func_door_rotating) с текстурой стекла. Далее нужно организовать одновременное открытие дверей и стекла, и с одной скоростью. Тоесть, стекло должно вертеться вместе с дверью, по такой-же оси, как будто стекло и дверь, это одно целое, и скорость открытия обоих дверей должна быть одинаковая. Потом, дайте одно имя и двери с дыркой, и двери-стеклу, и открывайте их, например, с помощью триггера. Теперь будет дверь со стеклом... НО! Стекло должно быть прозрачное. Для этого просто измените параметры отображения двери-стекла на такие-же, как и у обычного стекла (Render mode: Texture, FX amount: от 0 до 255 (прозрачность стекла)). Точно также, со стеклом, можно сделать не вращающуюся дверь, а отъезжающую. Просто и дверь, и дверь-стекло должны одновременно активироваться (с помощью имени), и вместе съезжать в одну сторону, с одинаковой скоростью. &lt;p&gt; И напоследок еще одно важное примечание: если имя двери не указано, тогда она будет открываться автоматически, когда игрок к ней притронется (func_door_rotating будет открываться от игрока, как на cs_militia). &lt;p&gt; Вот и разобрались с дверьми. Теперь попробуйте реализовать это на своей карте.</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-8</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-8</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:46:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Вода</title>
			<description>В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте. &lt;br /&gt; Для начала нужно сказать что воду можно реализовать двумя способами: &lt;p&gt; Просто создать браш, окрашенный текстурой воды. &lt;br /&gt; Создать solid-baset entity - func_water. &lt;br /&gt; Давайте рассмотрим каждый способ подробнее. &lt;p&gt; 1. Первый способ создания воды такой: &lt;br /&gt; Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена &quot;водяных&quot; текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ. &lt;p&gt; 2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water. &lt;br /&gt; Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами: &lt;br /&gt; Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной. &lt;br /&gt; FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255). &lt;br /&gt; Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава). &lt;br /&gt; Wave height - уровень колыхания волн. &lt;br /&gt; Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door&apos;а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол...), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся. &lt;p&gt; Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад. &lt;p&gt; Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push. &lt;p&gt; 1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода). &lt;p&gt; 2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется). &lt;p&gt; 3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения. &lt;p&gt; Вот теперь вода с течением готова - она и течет:) и двигает игрока по направлению течения. &lt;p&gt; Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами: &lt;br /&gt; Render mode - texture. &lt;br /&gt; FX ammount - уровень прозрачности. &lt;br /&gt; Contents - Empty. &lt;br /&gt; Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий). &lt;p&gt; Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях :)</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-7</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-7</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:45:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Световые лучи</title>
			<description>Cейчас вы научитесь создавать световые лучи! &lt;br /&gt; Для начала постройте, например, фонарь (из которого будет исходить световой луч): &lt;p&gt; Далее, создайте браш такой формы, какой должен быть луч, и окрасьте его текстурой FADE2 (или FADE1 - halflife.wad). А нижнюю сторону браша &quot;закрасьте&quot; текстурой BLACK: &lt;p&gt; Потом, выделите браш-луч, и сделайте из него энтити func_illusionary с такими пропертис: &lt;p&gt; Render mode - additive. &lt;br /&gt; FX amount - примерно 30 (чем значение меньше, тем луч прозрачнее). &lt;p&gt; Теперь, осталось откомпилировать карту, и вы увидите красивый световой луч :) &lt;p&gt; Также, можно создать вращающиеся лучи. Для этого, создайте луч(и) как в прошлом примере, и не забудьте про ось (ORIGIN-браш), так как это вращающийся объект. Когда все готово, выглядеть должно примерно так: &lt;p&gt; Как видно на рисунке - есть лампочка, два луча, и ось вращения. Теперь, выделяем оба луча и ось, и делаем из всех трех объектов энтити func_rotating, с такими пропертис: &lt;p&gt; Render mode - additive. &lt;br /&gt; FX amount - около 30. &lt;br /&gt; Rotation speed - скорость вращения луча. &lt;p&gt; Флаги: &lt;br /&gt; Start ON - установите этот флаг чтобы лучи сразу вращались. Иначе, сначала нужно будет активировать объект, чтобы он начал крутиться. &lt;br /&gt; Not solid - при установке этого флага, лучи будут нематериальными (чтобы никого не цепляли при вращении). &lt;br /&gt; Также, не забудьте отметить нужую ось вращения (X или Y). По умолчанию объект будет вращаться по оси Z. &lt;p&gt; Вот и все! После компиляции вы увидите вращающиеся лучи:</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-6</link>
			<category>Уроки маппера</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/2-1-0-6</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2007 03:45:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как сделать из Steam&apos;a no Steam</title>
			<description>Как же сделать из Вашего СТИМа сделать версию Ностим....она же &lt;br /&gt; дамп? &lt;p&gt; 1. Для начала вы должны скачать href=&quot;http://w1.739.telia.com/~u73906259/steamdumpit.zip&quot;&gt;ЭТУ &lt;br /&gt; программу! &lt;p&gt; 2. Распаковать ее в корневой каталог вашего Стима. &lt;br /&gt; В моем &lt;br /&gt; случае это C:Steamsteam dumpit.exe &lt;br /&gt; Этот файл должен лежать рядом со &lt;br /&gt; Steam.exe &lt;p&gt; 3. Запустить ее! &lt;p&gt; 4. вводите емайл на который &lt;br /&gt; зарегестрирован ваш СТИМ &lt;br /&gt; 5. вводите &lt;br /&gt; Destination Directory (место куда будете сохранять дамп) пусть это будет &lt;br /&gt; c:11 &lt;p&gt; 6. Выбираете номер 0.....и нажимаете Dump &lt;br /&gt; 7. Как &lt;br /&gt; только дамп закончит свою работу.... меняете Destination Directory на &lt;br /&gt; с:22 &lt;br /&gt; 8. Выбираете номер 1 и нажимаете Dump &lt;p&gt; 9. Тоже самое &lt;br /&gt; проводите с номером 11 и сохраняете его в папку c:33 &lt;p&gt; 10. Самое главное мы &lt;br /&gt; уже сделали....осталось собрать дамп в единую папку! Копируем содерижимое папки &lt;br /&gt; 22 в папку 11. &lt;br /&gt; Затем копируем содержимое папки 33 в папку 11. &lt;p&gt; 11. &lt;br /&gt; теперь то, что лежит в паппке 11 и есть ваш ДАМП! Он же NoSteam версия!!!</description>
			
			<link>https://masofke-server.my1.ru/board/1-1-0-5</link>
			<category>Обучение</category>
			<dc:creator>:)</dc:creator>
			<guid>https://masofke-server.my1.ru/board/1-1-0-5</guid>
			<pubDate>Sun, 04 Mar 2007 18:18:19 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>