SITE LOGO
Воскресенье, 19.05.2024, 19:07
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Доска объявлений | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Какой раздел вам нравится больше всего ?
Всего ответов: 87

Начало » Доска объявлений » Уроки маппера

Стекла
Информация |
Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла.
Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло:

1. Стекло неразбиваемое

Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: 0-255 (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений.
Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту откомпилировать...

2. Разбиваемое стекло

Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: (нужное число от 0 до 255)
Strength: жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много патронов)
Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass.

Вот и получилось разбиваемое стекло.

3. Стекло разбиваемое от триггера

Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла.

Вот такой вид стекло имеет в ВК:

Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) )

А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет...

Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис:
Render mode: solid
FX amount: 255
А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами:
Render mode: texture
FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла)

Добавил: masofke-server | Контактное лицо: :) | Телефон: :)
Просмотров: 691 | Размещено до: 05.04.2007 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск объявлений

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006
Сайт управляется системой uCoz