Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла. Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло: 1. Стекло неразбиваемое Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами: Render mode: Texture FX ammount: 0-255 (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений. Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту откомпилировать... 2. Разбиваемое стекло Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими параметрами: Render mode: Texture FX ammount: (нужное число от 0 до 255) Strength: жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много патронов) Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass. Вот и получилось разбиваемое стекло. 3. Стекло разбиваемое от триггера Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла. Вот такой вид стекло имеет в ВК: Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) ) А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет... Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис: Render mode: solid FX amount: 255 А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами: Render mode: texture FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла) |