- //masofke-server.my1.ru- РУССKИЙ СЕРВЕР!!
Вторник, 07.05.2024, 12:20
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Доска объявлений | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Какой раздел вам нравится больше всего ?
Всего ответов: 87

Начало » Доска объявлений (14)

Обучение [5]
Обучение
Уроки маппера [9]
Уроки маппера

Вертексная манипуляция позволяет перемещать отдельные вершины и ребра браша, чтобы создавать объекты сложной формы. Есть только одно ограничение: все вершины одного фейса браша должны лежать на одной плоскости. То есть, браш не должен иметь вогнутостей, иначе возникнет ошибка.
Vertex (Вершина) - это угол браша. Перемещение одной вершины никак не влияет на остальные, но оно меняет положение ребер связанных с этой вершиной.

Edge (Ребро) - это прямая, пролегающая между двумя вершинами. При перемещении ребра, так же будут перемещаться и связанные с ним вершины, между которыми это ребро находится.

1. Выберите объект, форму которого вы хотите изменить с помощью вертексной манипуляции.

2. Включите Vertex Tool. После этого, выбранный объект будет представлен в полупрозрачном виде с четко выделенными контурами. Вершины объекта будут отмечены белыми маркерами, а ребра - желтыми.

3. Кликните левой кнопкой мыши на вершинах/ребрах, которые вы хотите передвинуть (выделите их). Они поменяют цвет на красный (fig.3). Если у вас выделено несколько вершин/ребер, то при передвижении одного из них, будут передвигаться и остальные выделенные.

4. Выделенные вершины/ребра вы можете свободно передвигать по всем трем осям, но не забывайте про то, что браш не должен иметь вогнутостей. Старайтесь делать все аккуратно, чтобы не возникало ошибок, и не приходилось переделывать выполненную работу.

Примечание: передвигать выделенные вершины/ребра можно как в 2D, так и в 3D-виде.

Чтобы применить трансформацию объекта, необходимо выключить инструмент Vertex Tool. Для этого просто переключитесь на какой либо другой инструмент.

Вы можете переключаться между тремя режимами инструмента Vertex Tool. В разных режимах по-разному представлены маркеры вершин и ребер. В первом режиме (по умолчанию) одновременно показаны маркеры и вершин и ребер, во втором режиме - только маркеры вершин, и в третьем - только маркеры ребер.

Для того чтобы отменить проделанные действия в режиме вертексной манипуляции, вы должны сначала выключить инструмент Vertex Tool.

Разделение фейсов

Чтобы создать такую форму браша, которая представлена на рисунке, вам нужно будет разделить один из фейсов браша на два (fig.4). Для этого выделите два противоположных маркера (fig.3) и нажмите Ctrl + F. Если вы проделаете эту операцию между маркерами вершин, то между ними появится новое ребро. А если вы сделаете это между маркерами ребер, то эти ребра превратятся в вершины. В примере на рисунке, мы делим фейс между двумя ребрами (fig.4). Как видите, ребра стали вершинами, и между ними образовалось новое ребро. Теперь этот браш можно с легкостью трансформировать, как показано на рисунке fig.5. Результат проделанной работы представлен на рисунке fig.6.

Маштабирование вертексов

Маштабирование вертексов позволяет выделить несколько вершин и изменить их масштаб относительно указанной точки.

1. Выберите объект.

2. Включите инструмент Vertex Tool.

3. Выделите вершины, масштаб которых вы хотите изменить. К примеру, на рисунке ниже выделены все четыре вершины верхней плоскости браша.

4. Нажмите Alt + E, и появится небольшое окошко Scale, в котором вы можете указать значение, на которое нужно изменить масштаб вершин. Так же, после нажатия Alt + E, кроме окна Scale, на 2D-виде появится точка, обведенная белым кружком, которую вы можете свободно перемещать. По умолчанию, эта точка появится в центре, между всеми выделенными вершинами. Все выделенные вершины сдвинутся относительно этой точки, после того как вы введете какое либо значение в окне Scale (не закрывайте его при передвижении точки).

Объединение вертексов

Если два вертекса находятся в одной точке в пространстве, то их необходимо объединить в один. Сами подумайте, зачем один угол описывать двумя вертексами, если и одного вполне достаточно? Когда вы переместите один вертекс в ту же точку, где находится и другой, то появится диалоговое окно с вопросом "Merge Vertices?" (Объединить вектексы?). Жмите Yes, чтобы вертексы объединились в один. Если не объединить вертексы, находящиеся в одной точке, то возникнет ошибка.

Как видите, все довольно не сложно. Если вам еще что-то не понятно - поэкспериментируйте сами, и вы во всем разберетесь.

Уроки маппера | Просмотров: 660 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д.
Установка point-based entitites

1. Включите на панели инструментов Entity Tool или нажмите Shift + E, чтобы включить режим установки point-based entities.

2. Выбери нужный вам тип энтити из списка Objects на панели New Objects.
Примечание: при включенном иструменте Entity Tool, в списке Objects перечислены только точечные энтити.

3. Кликните в каком либо из 2D-видов, и откорректируйте расположение энтити с помощью мышки.

4. Нажмите Enter, или выберите из контекстного меню Create Object, чтобы создать точечную энтити в указанной точке.

Установка solid-based entitites

1. Создайте объект, который вы хотите сделать solid-based энтитей (можете не ограничиваться одним брашем).

2. Выделите данный объект.

3. Нажмите кнопку toEntity на панели New Objects, или Ctrl + T.

4. В появившемся окне Object Properties, укажите тип энтити и ее параметры.

Object Properties

В окне Object Properties, вы можете изменять тип энтити и ее параметры. Чтобы включить окно Object Properties, необходимо выделить нужную вам энтити (point-based или solid-based) и нажать Alt + Enter, или выбрать из контестного меню пункт Propeties.

Давайте подробнее рассмотрим это окно:

Вкладка Class Info

Class - тип энтити.

Attributes - список параметров выбранной энтити. При выборе какого либо параметра, справа от списка Attributes будет появляться форма, в которой можно указать значение для данного параметра.

Smart Edit - по умолчанию эта кнопка включена. Если отключить ее, то вы сможете вручную добавлять и удалять параметры выбранной энтити, а так же, редактировать названия парамертров и их значения. Совет: если не уверены - не трогайте.

Angle - угол объекта. Необходимый параметр для некоторых энтитей. Значение параметра Angle колеблется от 0 до 359. Так же, при необходимости вы можете выбрать значение Up или Down (-1 или -2 соответственно).

Вкладка Flags

На этой вкладке содержатся флаги для выбранной энтити. Флаг - это переключаемый параметр. Тоесть, он может быть или включен или выключен - других значений не бывает.

Вкладка VisGroup

Данную вкладку мы уже обсуждали в туториале "Группы и Vis-группы", поэтому повторно я ее описывать не буду.

Примечание: подробно узнать о существующих в CS энтитис и их параматрах вы можете в разделе "Entities".

Entity Report

В Worldcraft существует полезное окно Entity Report, в котором перечислены все энтити, которые существуют на вашей карте. С помощью этого окна, вы можете с легкостью найти нужную вам энтити на карте, выделить ее, удалить, изменить параметры, и т.д. Включить данное окно можно из меню Map -> Entity Report...

Entities - список всех существующих на вашей карте entities. Mark - выделить выбранную энтити. Go to - выделить и отцентрировать в 2D-полях выбранную энтити. Delete - удалить выбранную энтити. Properties - вызвать окно Object Properties для выбранной энтити.

Поле Filter

В поле Filter вы можете искать энтити на вашей карте по различным свойствам и параметрам.

Радио-кнопки Everything, Brush entities и Point entities - показать все энтити, только solid-based энтити или только point-based энтити.

By key/value - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их key/value (параметр/значение). Если при этом отмечен флаг Exact, то в спике Entities будут отображаться только те энтити, параметр/значение которых точно совпадают с запрашиваемыми.

By class - отметив этот флаг, вы можете искать энтити по их типу.

Include hidden objects - если этот флаг отмечен, то поиск будет вестись так же и среди скрытых с помощью Vis-групп энтитей.

Уроки маппера | Просмотров: 731 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Утилита Carve позволяет вырезать одним брашем дырку в другом. Например, вы можете вырезать круглую дырку в стене, используя Carve и цилиндр. Но все же не советую использовать утилиту Carve для этого - лучше вручную сделать круглую дырку, так как при использовании утилиты Carve, объект разбивается на более мелкие объекты:

При вырезании дырки квадратным брашем, Carve работает более-менее правильно. Но если вы захотите вырезать круглую дырку с помощью цилиндра, как было написано выше, то результат не оправдает своих ожиданий. Взгляните на рисунок: смотрится хорошо, но на самом деле это не так:

Правильнее было бы сделать вручную таким вот образом:

Итак, как же работать с утилитой Carve? А очень просто: создайте браш таких размеров, каких вам нужна дырка (см. первый рисунок), и вставьте его в другой браш (браши), в котором нужно вырезать дырку. Затем, выделите этот браш и нажмите кнопку Carve with selected objects на панели Mapoperations Bar, или выберите из контекстного меню комманду Carve (на 2D-виде), или же нажмите Ctrl + Shift + C. После этого можете удалять данный браш, а на его месте останется дырка соответствующих размеров.

Пользуйтесь утилитой Carve осторожно, и не увлекайтесь - лучше все создавать вручную... Удачи!

Уроки маппера | Просмотров: 722 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Вы уже, наверное, встречали камеры на картах (например, на cs_assault или cs_militia). В этой главе вы научитесь создавать подобное и на своей карте.
Что-же собой представляет камера? А ничего сложного - просто точечный объект trigger_camera, который должен быть установлен на той точке карты, откуда в игре можно будет обозревать участки мапы. Камеры используются для двух случаев:
1. Чтобы можно было осматривать определенные участки карты с других мест уровня.
2. Для того, чтобы при старте уровня игрокам еще не выбравшим команду, показывались части карты из установленных камер (если камер несколько - картинка будет меняться через небольшие промежутки времени).

Для создания камеры на своей карте, вам (как уже говорилось) потребуется point-based entity - trigger_camera, а также любой другой именованный (!) объект, который будет служить целью для камеры (если подходящего нет - используйте точечную энтити info_target). После установки объекта trigger_camera, определите у него следующие параметры:

Target - цель, на которую будет указывать камера.
Name - имя камеры, для активации.
Hold time - время, на протяжении которого игрок будет смотреть в камеру.

Флаги: (необязательно)
Follow player - камера будет следить за игроком.
Freeze player - игрок не сможет двигаться, пока камера активирована.

Теперь осталось только создать какой-либо объект (кнопку, монитор и т.д.), при помощи которого игрок сможет активировать камеру.

Также, можно использовать движущуюся цель (например, func_tracktrain), тогда камера будет следить за ней. А можно и камеру сделать движущейся, но это немного сложнее:

Установите на карту точки пути для камеры, с помощью объектов path_corner. Далее, укажите имя первого объект path_corner в параметре Path corner объект trigger_camera. Теперь, камера при активации начнет двигаться к указанному объекту path_corner, а от него ко второму (указанному в параметра Next stop target первого объекта path_corner), и так далее...

Также, не забудьте определить еще и такие параметры объекта trigger_camera, в случае с движущейся камерой:

Initial speed - стартовая скорость движения камеры.
Acceleration units/sec^2 - ускорение движения камеры, начиная со стартовой скорости.
Stop deceleration units/sec^2 - торможение камеры перед окончанием движения камеры.

Вид из камер, установленных на карте, будет также показываться при старте карты, пока игрок еще не выбрал команду и модель игрока. Например, на de_dust тоже есть камеры, и вначале уровня вы можете просмотреть определенные участки карты из них, но в игре из них нельзя наблюдать, так как не создано ни одного объекта которым можно было бы активировать их.

Уроки маппера | Просмотров: 683 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Вы уже, наверное, встречали в КС лестницы (надеюсь что все знают что это такое:) ), например на CS_ASSAULT, CS_MILITIA... Сейчас я вам как реализовать это на вашей карте.
Сначала ставим браш, и закрашиваем его текстурой лестницы (текстура на прозрачной основе!), например {LADDER1. Высота лестницы может быть любая, и конечно лестница не должна быть толстой сбоку - сделайте ее плоской - пару юнитов. Потом отсылаем браш-лестницу to Entity, и выбираем там func_illusionary с соответствующими параметрами (зачем все это нужно, читай в главе 4). Потом, когда это готово, мы ставим перед лестницей еще один тоненький браш такой-же высоты и ширины, как и наша лестница. Далее закрашиваем его текстурой AAATRIGGER, и отправляем to Entity в func_ladder. Именно по этому func_ladder'у в игре и можно будет лазить (он будет невидим).

У вас возможно возник вопрос: почему мы не "облепили" нашу лестницу CLIP-брашами, как было показано в главе 10? А все потому, что CLIP-брашами мы "облепливаем" func_illusionary для того, чтобы в игре нельзя было через него пройти (энтити func_illusionary делает обьект нематериальным, и через него можно ходить, стрелять...). А в примере с лестницей CLIP-браш нам заменит func_ladder - через него тоже нельзя пройти, игрок по нему лазит (вверх - вниз:) ). Но если у вас лестница стоит не впритык к стене (как на CS_ASSAULT на базе Тероров), то надо или с другой стороны "прикрыть" ее также func_ladder'ом (тогда игрок сможет и с другой стороны лазить), или-же залепить CLIP-брашем.

Уроки маппера | Просмотров: 849 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла.
Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло:

1. Стекло неразбиваемое

Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: 0-255 (0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений.
Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту откомпилировать...

2. Разбиваемое стекло

Делайте все точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не в func_wall а в func_breakable с такими параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: (нужное число от 0 до 255)
Strength: жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много патронов)
Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass.

Вот и получилось разбиваемое стекло.

3. Стекло разбиваемое от триггера

Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла.

Вот такой вид стекло имеет в ВК:

Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) )

А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет...

Такое стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими пропертис:
Render mode: solid
FX amount: 255
А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall с такими параметрами:
Render mode: texture
FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла)

Уроки маппера | Просмотров: 689 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Вот и подошли к дверям...
Основных типов дверей 2: отъезжающие и открывающиеся. Стандартный размер дверей 64х4х96 юнитов.

1. Отъезжающие
Давайте сначала разберемся каким образом можно реализовать открытие дверей:
1. От кнопки\рычага
2. От use'a
3. От триггера

Кнопка\рычаг
Сначала, конечно, нужно сделать проем для дверей. Теперь, когда проем готов, вставляем в него браш-дверь. Примерно так:

Теперь отсылаем браш-дверь to Entity в func_door. Потом определяем такие параметры:
Name - если дверь открывать кнопкой\рычагом (и триггером), то этот параметр обязателен - с помощью него мы и активируем дверь.
Speed - скорость открытия дверей.
Move sound - звук при открытии.
Stop sound - звук после открытия\закрытия.
Delay before close - время до закрытия (после открытия:) ). Если стоит значение "-1" то дверь не будет закрываться (только в одном раунде - в начале следующего она снова будет закрыта).
Damage inflicted when blocked - повреждения, которые нанесутся игроку если от встанет в проеме когда дверь будет закрыватся - его этой дверью хряснет:).
Target - имя обьекта, который дверь после открытия активирует (короче, это не обязательно!).

Ну а остальные параметры не важны (лично я ими никогда не пользуюсь) - не трогайте их...

Flags (флаги):

Starts open - при начале раунда открыта.
Passable - делает дверь нематериальной - через нее можно пройти.
Toggle - если флаг включен, то двери после открытия, закрыть можно будет только еще раз активировав (кнопкой, триггером, use'ом...).
Use only - Дверь будет открыватся только от Use'a (стандартная клавиша "Е" - в игре). З.Ы. Вот я и рассказал как двери делать открывающимися от Use'a:)
Остальные флаги не важны...

Кстати, в закладке Class info (там где вы выставляете параметры энтитям) есть такая вещь, как Angle: эта стрелочка указывает в какую сторону (на 3D-виде) будет отъезжать дверь. Также можно поставить Up\down, чтобы дверь отъезжала, соответственно, вверх\вниз.

Теперь надо сделать кнопку\рычаг для открытия дверей.

Кнопка Делаем где-то около дверей (ну, как хотите) маленький браш-кнопку (закрашенный кнопочной текстурой).
Вот так:

Теперь отсылаем браш-кнопку to Entity в func_button со следующими пропертис:
Targetted object - здесь вписываем имя двери, которую нужно этой кнопкой открыть.
Delay before reset - время, через которое кнопку снова можно будет активировать. Лучше ставьте "0".
Во флагах ставьте Don't move чтобы кнопка не двигалась после нажатия. Если не отметить этот флаг, то кнопка будет двигатся в направлении указаном стрелочкой Angle.
Флаг Touch activates - если отмечен, то кнопка активируется когда до нее дотронется игрок, а не активирует. Вот и готова кнопка!

Рычаг Это, по моему, совсем ненужная фича, но если кому-то нужно, то вот рецепт создания:
Сначала нам нужна дверь (!обязательно дайте ей имя!). Когда дверь готова, делаем около нее браш-рычаг, можно сделать его из нескольких брашей:

Потом делаем ось вращения - браш закрашенный текстурой ORIGIN (точкой вращения служит центр браша). Запомните это - еще понадобится!

Получится примерно так:

Далее выделяем наш рычаг (браш\браши) и ось вращения (ORIGIN-браш), и отправляем его to Entity в func_rot_button c такими пропертис:
Targetted object - имя двери которую надо открыть.
Speed - скорость вращения рычага.
Delay before reset - время через которое снова можно будет активировать рычаг после его использования.
Distance (deg) - угол вращения в градусах. Если поставить 90 - то рычаг повернется на 90 градусов, ну и так далее...

Flags\флаги
Not solid - если включен, то в игре рычаг будет нематериальным - не будет цеплять игрока (я всегда это ставлю, если конечно пользуюсь рычагом вместо кнопки:) ).
Reverse dir - будет вращатся в обратную сторону. По дефолту крутится, вроде-бы, против часовой стрелки.
Toggle - короче, если нажали рычаг, он покрутился, а обратно не будет - только если его снова нажать.
X asis и Y asis - ну ось, по которой будет крутится рычаг. Если как на рисунке, то Y.
Touch activates - активируется только от прикосновения игрока. Фух, разобрались...

Триггер (trigger) Триггер - это браш окрашенный текстурой AAATRIGGER и отосланный to Entity в trigger_*** энтити (trigger_multiple, trigger_once...). В игре триггер невидим! Но после того как игрок пересечет его (или просто зацепит), то он активирует указанный обьект.

Чтобы открыть дверь триггером, надо сначала создать ее (дверь), и дать ей уникальное имя. Когда готова, то создаем около нее браш-триггер окрашенный текстурой AAATRIGGER, и расположим ее около двери. Вот так:

Теперь выделяем браш-триггер, и отсылаем to Entity в trigger_multiple с такими параметрами:
Target - впишите сюда имя двери. Когда игрок пересечет триггер - он активирует дверь, и она откроется. На рисунке триггер расположен только с одной стороны двери, в этом случае дверь можно будет открыть только с этой стороны. Обычно надо распологать два триггера с разных сторон двери (с одинаковыми параметрами).
Delay before reset - время, через которое триггер снова можно будет активировать после одного использования (ставьте 0).

Flags\флаги Pushables - если этот флаг установлен, то триггер можно будет активировать не только игрокам, но и затолкнув в него, например, ящик (func_pushable).
Вот и рассказал вам как сделать отъезжающую дверь.

2. Открывающиеся Открывающиеся двери (как на cs_militia) активируются как и отъезжающие (триггер, кнопка, use).
Делаем точно так-же как и в случае с отъезжающими дверьми: дырка, браш-дверь...

Когда браш-дверь готова (to Entity не отправлять!), строим ось - дверь-же вращаемая, поэтому нужна ось вращения. Точкой вращения будет центр ORIGIN-браша. Должно получится где-то так:

Потом делайте браш-дверь и браш-ось (!выделять оба обьекта!) и отправляйте to Entity в func_door_rotating с такими пропертис:
Точно такие-же как и у func_door'а, только еще:
Distance (deg) - угол вращения. Поставите 90 - повернется на 90 градусов. Ну, вы поняли:).
Ну а остальное не трогайте...

Flags\флаги
Starts open - в начале раунда дверь будет открыта.
Revers dir - ставьте чтобы дверь открывалась в противоположную сторону.
Toggle - если отмечена, то после открытия двери она не закроется пока снова ее не активировать.
X asis и Y asis - ось по которой дверь будет открыватся. Короче, не трогайте эти флаги - не будет-же дверь у вас вверх или вниз открыватся:).
Use only - если отмечена, то дверь можно будет открыть только активировав (в игре).

Двери еще можно сделать со стеклом. Для этого "вырежьте" в дверях (func_door_rotating) дырку, и вставьте туда другую дверь (тоже func_door_rotating) с текстурой стекла. Далее нужно организовать одновременное открытие дверей и стекла, и с одной скоростью. Тоесть, стекло должно вертеться вместе с дверью, по такой-же оси, как будто стекло и дверь, это одно целое, и скорость открытия обоих дверей должна быть одинаковая. Потом, дайте одно имя и двери с дыркой, и двери-стеклу, и открывайте их, например, с помощью триггера. Теперь будет дверь со стеклом... НО! Стекло должно быть прозрачное. Для этого просто измените параметры отображения двери-стекла на такие-же, как и у обычного стекла (Render mode: Texture, FX amount: от 0 до 255 (прозрачность стекла)). Точно также, со стеклом, можно сделать не вращающуюся дверь, а отъезжающую. Просто и дверь, и дверь-стекло должны одновременно активироваться (с помощью имени), и вместе съезжать в одну сторону, с одинаковой скоростью.

И напоследок еще одно важное примечание: если имя двери не указано, тогда она будет открываться автоматически, когда игрок к ней притронется (func_door_rotating будет открываться от игрока, как на cs_militia).

Вот и разобрались с дверьми. Теперь попробуйте реализовать это на своей карте.

Уроки маппера | Просмотров: 749 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

В этой главе я расскажу вам как создать воду на вашей карте.
Для начала нужно сказать что воду можно реализовать двумя способами:

Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.
Создать solid-baset entity - func_water.
Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.

1. Первый способ создания воды такой:
Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.

2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water.
Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами:
Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной.
FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255).
Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава).
Wave height - уровень колыхания волн.
Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол...), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.

Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.

Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).

2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).

3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.

Вот теперь вода с течением готова - она и течет:) и двигает игрока по направлению течения.

Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами:
Render mode - texture.
FX ammount - уровень прозрачности.
Contents - Empty.
Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).

Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях :)

Уроки маппера | Просмотров: 666 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Cейчас вы научитесь создавать световые лучи!
Для начала постройте, например, фонарь (из которого будет исходить световой луч):

Далее, создайте браш такой формы, какой должен быть луч, и окрасьте его текстурой FADE2 (или FADE1 - halflife.wad). А нижнюю сторону браша "закрасьте" текстурой BLACK:

Потом, выделите браш-луч, и сделайте из него энтити func_illusionary с такими пропертис:

Render mode - additive.
FX amount - примерно 30 (чем значение меньше, тем луч прозрачнее).

Теперь, осталось откомпилировать карту, и вы увидите красивый световой луч :)

Также, можно создать вращающиеся лучи. Для этого, создайте луч(и) как в прошлом примере, и не забудьте про ось (ORIGIN-браш), так как это вращающийся объект. Когда все готово, выглядеть должно примерно так:

Как видно на рисунке - есть лампочка, два луча, и ось вращения. Теперь, выделяем оба луча и ось, и делаем из всех трех объектов энтити func_rotating, с такими пропертис:

Render mode - additive.
FX amount - около 30.
Rotation speed - скорость вращения луча.

Флаги:
Start ON - установите этот флаг чтобы лучи сразу вращались. Иначе, сначала нужно будет активировать объект, чтобы он начал крутиться.
Not solid - при установке этого флага, лучи будут нематериальными (чтобы никого не цепляли при вращении).
Также, не забудьте отметить нужую ось вращения (X или Y). По умолчанию объект будет вращаться по оси Z.

Вот и все! После компиляции вы увидите вращающиеся лучи:

Уроки маппера | Просмотров: 696 | Дата: 05.03.2007 | Комментарии (0)

Как же сделать из Вашего СТИМа сделать версию Ностим....она же
дамп?

1. Для начала вы должны скачать href="http://w1.739.telia.com/~u73906259/steamdumpit.zip">ЭТУ
программу!

2. Распаковать ее в корневой каталог вашего Стима.
В моем
случае это C:Steamsteam dumpit.exe
Этот файл должен лежать рядом со
Steam.exe

3. Запустить ее!

4. вводите емайл на который
зарегестрирован ваш СТИМ
5. вводите
Destination Directory (место куда будете сохранять дамп) пусть это будет
c:11

6. Выбираете номер 0.....и нажимаете Dump
7. Как
только дамп закончит свою работу.... меняете Destination Directory на
с:22
8. Выбираете номер 1 и нажимаете Dump

9. Тоже самое
проводите с номером 11 и сохраняете его в папку c:33

10. Самое главное мы
уже сделали....осталось собрать дамп в единую папку! Копируем содерижимое папки
22 в папку 11.
Затем копируем содержимое папки 33 в папку 11.

11.
теперь то, что лежит в паппке 11 и есть ваш ДАМП! Он же NoSteam версия!!!

Обучение | Просмотров: 2022 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (2)

Форма входа

Поиск объявлений

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006
Сайт управляется системой uCoz