SITE LOGO
Воскресенье, 19.05.2024, 18:38
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Доска объявлений | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Какой раздел вам нравится больше всего ?
Всего ответов: 87

Начало » Доска объявлений » Обучение

В категории объявлений: 5
Показано объявлений: 1-5


Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
Как же сделать из Вашего СТИМа сделать версию Ностим....она же
дамп?

1. Для начала вы должны скачать href="http://w1.739.telia.com/~u73906259/steamdumpit.zip">ЭТУ
программу!

2. Распаковать ее в корневой каталог вашего Стима.
В моем
случае это C:Steamsteam dumpit.exe
Этот файл должен лежать рядом со
Steam.exe

3. Запустить ее!

4. вводите емайл на который
зарегестрирован ваш СТИМ
5. вводите
Destination Directory (место куда будете сохранять дамп) пусть это будет
c:11

6. Выбираете номер 0.....и нажимаете Dump
7. Как
только дамп закончит свою работу.... меняете Destination Directory на
с:22
8. Выбираете номер 1 и нажимаете Dump

9. Тоже самое
проводите с номером 11 и сохраняете его в папку c:33

10. Самое главное мы
уже сделали....осталось собрать дамп в единую папку! Копируем содерижимое папки
22 в папку 11.
Затем копируем содержимое папки 33 в папку 11.

11.
теперь то, что лежит в паппке 11 и есть ваш ДАМП! Он же NoSteam версия!!!

Обучение | Просмотров: 2024 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (2)

Итак, уважаемый, и тебе надоело играть на стандартных картах, равно как и на бездарных поделках и закосах под известные КС-мапы. И решил ты сваять что-то свое.
Ну что ж, флаг в руки.
Для создания собственных карт (для КС 1.1-1.6) вам понадобятся:
1. Worldcraft, он же Valve Hammer Editor (одно и то же), версии 3.3-3.4.
2. Собственно, КС. Хотя чисто функционально он не нужен, но его ресурсы Хаммеру будут нужны постоянно.
3. Файл игровой конфигурации (на самом деле, сборник обьектов) - *.fgd файл. В большинстве случаев требуется качать отдельно. Рекомендую брать фгд-шники именно под КС, хотя если никак не найти, можно воспользоваться и под ХЛ (по назначению можно судить по названиям. Например: half-life.fgd или cs-expert-tom.fgd). Можно использовать несколько одновременно.
4. Рекомендуется: zhlt. Он же - Zaphod’s Half-Life Tools, набор программ для компиляции. Изначально в Хаммер встроены батники, заточенные еще под Кваку2 (именно на движке quake2 работает первый Халф, а, значит, и КС. Так что Ворлдкрафт изначально - программа для создания карт под Ку2). Программы для компиляции, заточенные под ХЛ, гораздо более эффективно справляются со своей задачей. Однозначный Must Have. Качается весело и отовсюду.
Это базовый набор, с помощью которого вы сможете клепать карты.

Но вот вы скачали Хаммер, установили его, и даже запустили. Сидите перед монитором и не понимаете: а что дальше? Ну, прежде чем приступать к креативу, надо настроить инструмент.
Итак, выбираем Tools -> Options.

После чего появляется окошко со множетсвом закладок. Сразу скажу, что закладки General, 2D Views, и 3D Views можно не трогать. Для начала, выбираем вкладку Game Configurations.

У меня уже все настроено... Поэтому примите это как образец, и давайте по шагам.
1. Configuration нажимаете Edit. Создаете свою конфигурацию.
2. Game Data Files. Нажимаете add и в проводнике выбираете те .fgd файлы, которые вы бы хотели задействовать.
3. Texture Format, Map Type. Все равно. В большинстве случаев - не меняется, да и не влияет ни на что.
4. Default PointEntity/SolidEntity class. Каким будет класс новосозданной точечной или брашевой энтити. (Хм, об этом попозже. Советую пока поставить как у меня - light и func_wall).
5. Game Executable Directory. Путь до папки ХалфЛайф. Нажимаете Browse и выбираете.
6. Mod Directory. В данном случае - папка cstrike. Нажимаете Browse и выбираете.
7. Game Directory. Папка valve. Обычно лежит в папке ХалфЛайф. Нажимаете Browse и выбираете.
8. RMF Directory. RMF - это формат карт, пока они не скомпилированы. Укажите папку, где будут находится исходники карт. Нажимаете Browse и выбираете.

Ок, переходим к закладке Build Programs.

1. Configuration - ваша конфигурация.
2. Game Executable - да, как вы догадались, это файл hl.exe. Обычно лежит в папке ХалфЛайф.
3,4,5,6. Здесь последовательно указываются 4 программы для компиляции. Первая - CSG, обрабатывает карту в общем. Вторая - BSP, непосредственно создает структуру карты, (bsp файл). Третья - VIS, программа, просчитвающая всю визуализацию карты: зоны обзора, свет, тени, прозрачность и т.д. Четвертая - RAD, обрабатывает свет. Сбой в работе хотя бы одной и этих программ ведет к неудачному завершению компиляции.
По дефолту используются программы: qcsg, qbsp, qvis, и qrad. В моем случае используются zhlt. Т.е. для того, чтобы подключить zhlt, просто пропишите пути к соответствующим батникам zhlt.
Переходим к закладке Textures.

Ну, здесь все просто. Жмете add wad и выбираете те наборы текстур, которые вы намереваетесь использовать при создании карты. Рекомендуется: halflife.wad (лежит в папке valve) cstrike.wad (лежит в папке cstrike), office.wad (там же). Остальные по вкусу. Советую скачать программу Wally, которая позволяет просматривать содержащиеся в вадниках текстуры (ну и редактировать их), чтоб можно было выбрать из огромного количества вадников те, что вам нужны. Через нее же можно создавать свои наборы текстур.
Да, пара советов по wad-ам. Первое: не стоит использовать все вады подряд - сами запутаетесь! Если делаете офисную карту, то выкинте пески даста и камень ацтека. То же касается нектороых специфических вадов, ктороые содержать пару текстур, которым автор просто не нашел замены в стандартном наборе. Их - тоже под нож. Второе: старайтесь аккуратно использовать нестандартные wad-ы. Если вад нестандартный (т.е не поставляется в комплекте с КС, обязательно прикладывайте его к карте, иначе карта не запустится. Свои вады лучше деражть в папке cstrike. В ридми к карте пропишите, что wad-файл должен лежать в папке cstrike. Третье: если вы не крутой мапмейкер, обойдитесь стандартными текстурами. Нет, правда, со своими текстурами довольно много гимора, а хорошую карту можно сделать и со стандартными тектсурами (равно как и наоборот, с суперскими текстурами можно сделать такое г-но...).

Про непосредственно создание карт я писать не буду (по крайней мере, нев этой статье). Ибо материала и так завались.

Теперь про компиляцию.
Внешний контур карты должен быть замкнут. Т.е. для того, чтобы карта скомпилировалась, карта должна представлять из себя цельную оболочку, внутри которой непосредственно находится карта. Дырок на стыках между внешними стенами быть не должно! Проверьте еще раз.
Следующим шагом выбирайте Map -> Check for Problems, или нажимайте Alt+P.

В этом окне отображаются наиболее явные и серьезные ошибки. Вот, например, Invalid Solid Structure - результат неправильного обращения с вертексами (вообще, обьекты неправильной формы Хаммер очень не любит, пользуйтесь вертексами лишь для создания несложных конструкций). There is no player start - нет ни одной точки старта для Т и СТ.
Go to error - показывает ошибку, Fix - исправляет ошибку (но работает весьма посредственно, так что лучше исправляйте самостоятельно), Fix All - исправить все однотипные ошибки.
Теперь уже можно приступать непосредственно к компиляции.
Для того, чтобы запустить компиляцию, выбирайте File -> Run Map, или выбирайте соответствующую пиктограмму на панели инструментов, или нажимайте F9.

После того, как вы выбрали Run Map, перед вами окажется окно с настройками.

Это упрощенный режим. Если у вас все точно настроено в Options -> Build Programs, то можно компилировать и так. Перекидывайте флажки на Fast, если первый раз и не уверены, что это - окончательный результат, Normal - для обычной компиляции. Я бы еще посоветовал включить Don’t run the game, чтоб после компляции не врубалась игра. Save visible objects only - не обрабатывает спрятанные (hide) обьекты. Expert - переключение в продвинутый режим.
Вообще-то, можно компилировать и так, но на всякий случай, расскажу еще и про Expert режим компилирования.

Обучение | Просмотров: 1806 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (0)

В этой статье я расскажу как правильно русифицировать имена и чат POD-ботов.Нет-нет, погодите бросать в меня тухлые яйца, говоря, что в сам POD BOT уже входит русификационное файло и что я второй раз изобретаю велосипед.Дело в том, как русифицирован, скажем, чат ботов. Это просто кошмар какой-то! Поэтому я предлагаю тебе 2 пути:
Ты делаешь ЭТО сам, руководствуясь моими рекомендациями.В этом случае ты получишь именно то, что тебе нужно (т. к. ты сам напишешь имена и чат ботов (страшно, да?)).
Ты качаешь уже готовые файлы .Это наиболее быстрый путь, к тому же тебе не придется заморачиваться над придумыванием имен и чата ботинков.

Какой путь выбрать, решай сам, но прежде дочиитай статью до конца, она поможет тебе определиться с выбором и ты примешь правильное решение.Итак:

СХЕМА ФАЙЛОВ С ИМЕНАМИ И С ЧАТОМ.На самом деле все еще проще чем ты думал.За имена ботов отвечает файл "BotNames.txt", а за "базаром" следит "BotChat.txt".Оба файла лежат в папке ../Half-life/Cstrike/PODBot.А теперь послушай об особенностях русификации:

Самое главное! В файлах BotNames.txt и BotChat.txt не используй символов кириллицы (набранных на русской раскладке клавиатуры), не то в игре они будут заменены цензурой и их невозможно будет прочитать.
И еще самое главное (ну наверное не самое, т.к. оно было выше, но тем не менее...)- не используй в именах ботов пробелы, иначе шибко умные ботинки во время переписки со своими товарищами будут сокращать их имена только до той части, которая находится до пробела (вот пример: в BotNames.txt написано имя Typoy botinok, а в чате имя этого бота просто Typoy).

Ну, во-первых, заменяй английские символы на "русские", не нарушая порядок строк, т. е. не создавай новых строчек в этих файлах, иначе ... а честно говоря, не знаю, что может произойти (может винт накроется:))-просто я так переписываю эти файлы и боты в игре ведут себя нормально (в смысле нет никаких аномалий с чатом);

Во-вторых, не делай имена ботов слишком длинными (не потому-что долго читать а из-за того, что перед именем добавляется "приставка" [POD])-могут не поместиться на экране.

В третьих, переводи чат ботов поточнее, а не так, как захотелось твоей левой пятке. Это связано с тем, что фразы чата (строчки с текстом) разделены на тематические группы (они начинаются со строки [4TO-TO-TAM], заключенной в квадратные скобки, после которой могут идти сточки с ключевыми словами, т. е. словами, при вводе которых в чате появляются несколько строчек ("фраз"), расположенных ниже ключевого слова. Строка с ключевыми словами выглядит так: @ KEY "SLOVO", "VTOROESLOVO" - сначала "собачка", затем собственно ключевые слова в кавычках и большими буквами), и строки ("фразы") в таких блоках являются общими по смыслу.

В четвертых, для придания наибольшей убедительности используй спецсочетания знаков, которые начинаются со знака %, после него идет одна из букв великого и могучего ... правильно, английского языка.Что обозначают сии таинственные символосочетания, можешь посмотреть в начале файла с БотЧатом (конечно, если ты знаешь английский язык, в чем я сильно сомневаюсь).

Уфф... ну вроде все (наконец-то!). Надеюсь, ты разобрался со всеми премудростями русификации.Нет? тогда специально для тебя-

ФАЙЛЫ С РУСИФИЦИРОВАННЫМИ ИМЕНАМИ И ЧАТОМ БОТОВ.Я предлагаю тебе скачать "русские" файлы BotNames.txt и BotChat.txt (в таблице ниже ты можешь выбрать наиболее для тебя подходящие) а если ты сам перевел весь БотЧат и даже замутил свой файл с именами ботов, можешь кинуть их/его ко мне на мыло я его заценю (а заодно и упомяну автора на на своих страницах), и обязательно выложу с твоего разрешения на свой сайт (может твоя версия перевода будет самой лучшей) .

Обучение | Просмотров: 1246 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (0)

Оставим тех, кто играет на трекболах, клавах, MIDI-клавах, планшетах и прочее... Выясним какая же должна быть мышь и как она влияет на игру.

Ну, во первых, мыша – посредник между вами и игрой, от нее зависит то, как ваши желания прицелиться, повернуться или стрельнуть отразятся в игровом пространстве на сервере и на экране.

Сейчас появилось много оптических мышей, на которые сразу накинулись гамеры всякого рода, от квакеров до шахматистов. Оптика дороже, но имеет преимущества, а именно: она легкая (любители могут утяжелить, но чаще наоборот вынимаю из мыши железки), не загрязняется, и имеет БОЛЬШОЕ РАЗРЕШЕНИЕ, т.е. большую точность позиционирования, потому, в частности, для нее вредной становится команда m_filter 1 (0 recommended). Это выражается в плавности передвижения прицела, позволяя точнее чувствовать его положение на экране, что немаловажно. Но у оптических мышей первого поколения есть один недостаток: при быстрых движениях она глючит, т.е. не реагирует на перемещение и курсор (прицел) остается на месте. Этим грешат дешевые мыши, и даже дорогие. Видимо это глюк мини камеры встроенной в них. Я собственно играл на Logitech dual optical, она тоже подвержена этому, также при разной скорости движений, прицел двигается с разным ускорением (встроенное в Windows XP ускорение профессионалы не используют вообще), в смысле отрицательным. Это приводит к неудобствам при стрельбе в разном стиле и смене оружия, т.к. прицеливание из пистолета вблизи, к примеру, часто делается рывками, а стрельба на длине из кольта плавно.

Но если вы еще не выкинули механику, то заметьте, что у нее такого глюка нет и впомине, она с резкими движениями справляется замечательно, т.е. преобразование перемещения на столе в перемещение прицела ею осуществляется ЛИНЕЙНО.
Также если вы скопили чуток на optic mouse, то накопите еще и бегите за mx300, у нее новый датчик, который по линейности не уступает механике и само собой дает большое разрешение, важное для точной стрельбы на больших дистанциях.

Теперь поговорим о линейности, что это за такое, мы же хотим гамать, а не ботать! Так вот, чтобы хорошо гамать придется ботать. Когда что-то надо делать быстро, то делается это человеком подсознательно, без раздумывания, по привычке. Это относится и к резке моркови на кухне и к приемам каратэ. В CS надо все делать быстро, иначе кто-то сделает быстрее и выиграет. Поэтому изобретен способ прицеливания рывком, во время исполнения которого игрок НЕ СЛЕДИТ за прицелом, он только подсознательно помнит, что если он ТАК вот дернет рукой, то прицел будет ТАМ. Также надо делать все правильно, т.е. надо попасть. Интуитивно понятно, что если в два раза дольше вести мышь, то прицел ровно в два раза дальше переместится, чтобы это было так нужна ПРАВИЛЬНАЯ мышь, и не нужно mouse acceleration в mouse ware от Logitech или «повышенная точность позиционирования» от Билла Гейтса в WinXP.

Но это сугубо мое мнение, так как я играю с sensitivity 1 – 2 (win default) и пытаюсь попадать каждой пулей, особенно первой. Если ВАША сенса от 5 и более, если для вас хедшот последней пулей рожка на бегу – верх мастерства – забудьте все.

Теперь о частоте мыши. Частота опроса порта естественно должна быть не ниже частоты монитора. COM mouse – уже признанный архаизм, как и сам порт com. Новый (относительно com) порт usb, довольно распространен и дает 135, по-моему, герц. Традиционный порт ps/2 – 200hz и это лучший результат, для этого ставьте прогу ps2rate или mouseware от Logitech, там ставьте 200 и наслаждайтесь плавностью хода, это не менее важно чем fps, а также влияет на линейность хода у всякой недооптики. К счастью usb звери комплектуются переходником на ps/2, воспользуйтесь им, на самом деле его не зря вложили туда ?.

Sensivity - Чувствительность мыши, какую выбрать?

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

Обучение | Просмотров: 566 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (0)

В первую очередь убедитесь, что железо вашего сервера соответствует минимальным требованиям самой Half-life. Только после этого можно пытаться установить собственный Counter-Strike сервер. Не забывайте, что существует множество способов настройки игровых серверов, а советы, приведенные ниже – лишь описание того, как это делал автор.

ФАЙЛЫ КОНФИГУРАЦИИ:

* Чтобы выставить настройки на сервере, их надо прописать в файле /cstrike/server.cfg. Есть несколько способов того, как это сделать. Один из них – раздобыть чей-нибудь работающий конфиг и отредактировать его. Другой путь – найти описание серверных команд, выбрать нужные и вписать каждую по отдельности.

СОЗДАНИЕ .bat ФАЙЛА:

* Лучше всего создавать отдельную папку с ярлыками для создания игровых серверов. Также там можно расположить несколько .bat файлов для создания выделенных серверов. Сделать батник проще простого: создайте текстовый файл, поместите туда командную строку для запуска сервера и сохраните как файл с расширением .bat или просто измените расширение .txt на .bat после сохранения.

КОМАНДНАЯ СТРОКА:

* Настройки сервера можно задать не только в конфиге. Для каждого отдельного сервера нельзя создать свой конфиг (даже из командной строки, используя +exec...), поэтому лучше прописать некоторые настройки прямо в командной строке. К ним относятся, например, имя хоста или название сервера. Если вы используете несколько портов, то, скорее всего, не захотите, чтобы все сервера назывались одинаково. Если так и есть, вы указываете имя хоста не в конфиге, а в командной строке. А так как для каждого порта у вас будет отдельная командная строка, в ней очень удобно указывать специфические настройки для каждого сервера. Из прочих команд в командной строке вам может понадобиться maxplayers (+maxplayers 20), пароль для соединения с сервером для ограничения доступа (+sv_password match), и т.д. Например:

С:\\gameservers\\hlserver\\hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 +sv_password match +hostname \"My Server\" +mp_timelimit 40 +map de_dust

СОЗДАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ СЕРВЕРОВ:

* Зачем запускать только один сервер, если можно без проблем запустить много? Если железо (и оперативка в частности), может поддерживать больше серверов, можно элементарно запустить несколько серверов на разных портах. По умолчанию первый сервер настраивается на порт 27015. Для запуска дополнительных серверов надо всего лишь создать дополнительные командные файлы. Скопируйте командную строку, которая создает первый сервер, и измените или добавьте \"-port XXXXX\", где X – номер порта. Большинство админов просто увеличивают номер каждого следующего порта на один, начиная с 27015, но вы можете использовать совершенно любой номер (при условии, что он не занят). НЕЛЬЗЯ использовать один и тот же порт для нескольких серверов, даже если это совершенно другая игра.

ServerDoc СПАСЕТ ОТ КРАХА:

* Самая большая проблема, с которой приходится сталкиваться админам при запуске Half-Life серверов - это то, что сервер может упасть в самый неподходящий момент (например, когда вас нет рядом). К счастью, в природе существует такая программа как ServerDoc. Она поддерживает жизнеспособность сервера и избавляет от необходимости ежедневной проверки. ServerDoc запускается из-под Half Life и отслеживает состояние игры каждые несколько секунд, убеждаясь в том, что он работает нормально. Если выяснится, что процесс Half Life остановлен, программа сама перезапустит его. К сожалению, в NT есть одна загвоздка, которая не дает ServerDoc перезапускать программы. Это программа диагностики Dr. Watson, встроенная в NT. Иногда она требует кликнуть мышью на выдаваемых сообщениях, чтобы позволить ServerDoc перезапустить программу, которая больше не хочет работать. Программу Dr. Watson можно легко отключить, но лучше этого не делать, если только вы полностью не распоряжаетесь сервером. Ниже приведены примеры батников с новой командной строкой, включающей ServerDoc. Единственное изменение - добавлен serverdoc.exe в начале обычной строки запуска сервера Half Life:

С:\\gameservers\\serverdoc\\serverdoc.exe C:\\gameservers\\hlserver\\hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 +sv_password match +hostname \"Me Server\" +mp_timelimit 40 +map de_dust

ПЛАНИРОВАНИЕ В NT:

* ServerDoc может не только поддерживать сервер в рабочем состоянии, но и даже имеет встроенный планировщик задач. Однако, его немного сложно освоить, а значит – и эффективно использовать. Если необходимо запускать сервер по расписанию, то это проще сделать из встроенного Планировщика задач. В NT4 в Планировщик можно попасть из Моего Компьютера, а если его там нет, установите с дистрибутива ОС. Есть только одна проблема – эта прога не умеет в назначенное время выгружать программы. Хотя, может быть, это можно сделать и по-другому.

ПАТЧИ И АПГРЕЙДЫ:

* Патчи – это здорово! Они решают проблемы, которые уже давно не дают вам жить. Но админы серверов должны помнить, что иногда патчи ломают больше, чем строят. Обычно патчи выходят в двух исполнениях – полная версия, которая апгрейдит любую версию до текущей, и частичная, которая апгрейдит только предыдущую версию до текущей. ВСЕГДА лучше использовать полные версии. Почему? Потому что можно столкнуться с большим количеством проблем, когда пытаешься устанавливать много патчей, один поверх другого. На всякий случай можно всегда держать под рукой 90-метровый дистрибутив hlserver и реинсталлировать его каждый раз, когда хотите пропатчить его заново. Но проверьте, сохранили ли вы конфиг, иначе придется помучаться пару ночей, переконфигурируя сервер :)

Обучение | Просмотров: 520 | Дата: 04.03.2007 | Комментарии (0)

Форма входа

Поиск объявлений

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006
Сайт управляется системой uCoz